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...周期方法2.2 组件的事件方法3、组件在IDE的暴露方式四、代码中使用属性4.1 节点类型方式4.2 组件类型的使用4.3 Prefab类型属性实体组件系统(ECS) Author:Charley 、谷主、孟星煜 1、基础概念 1.1 什么是ECS ECS是Entity-Component-System(实...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...法概述2、生命周期方法2.1 全部的生命周期方法列表2.2 在代码中使用生命周期方法3、什么是事件方法3.1 物理事件3.2 鼠标事件3.3 键盘事件ECS-系统:组件脚本的内置方法 Author:Charley 在 LayaAir 引擎采用的 ECS(实体 - 组件 - 系统)...
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...设置里,指定启动脚本,开发者可以在启动脚本中,根据代码逻辑自行决定哪开哪个场景作为入口。 1.1 设置启动场景 我们先来介绍如何通过构建发布设置启动场景。 首先在文件导航菜单中打开 构建发布 面板。然后在通用栏中...
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...演示1.创建项目2.添加脚本3.创建模板函数和样式4.编写js代码5.运行并查看效果开放数据域 一、开放数据域简介 开放数据域是一个封闭、独立的 JavaScript 作用域。在设计小游戏时,为了使游戏的可玩性更强,开发者需要实现一些...
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....1 功能划分方式1.2 UI管理方式二、UI运行时2.1 IDE自动生成代码2.2 勾选UI组件声明2.3 代码中使用UI组件三、与自定义组件脚本区别3.1 继承类不同3.2 不同的生命周期3.3 不同的使用UI组件方式四、UI运行时和自定义组件脚本的混合使...
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...加对象时不使用池,但最后清除列表时却放到池里。这段代码持续运行,对象池将不断增大,可能造成内存溢出。 正确的做法:应从池中创建对象。将addChild改成addItemFromPool。 错误示例2: for(let i=0;i<10;i++) aList.addItemFromPool(); a...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...1.2 场景划分1.3 autoDestroyAtClosed属性1.4 mouseThrough属性二、代码中使用2.1 场景类2.2 打开场景2.3 关闭场景2.4 场景的加载页面2.5 销毁和垃圾回收场景的管理 LayaAir3.0继续延用2.0开发思路为组件化,脚本化,场景管理开发,项目采用Scen...
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...;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格 在引擎代码中MeshRenderer类继承自BaseRender组件类 2.1 Mesh Renderer Inspector (图2-1) RecevieShadow:指定该Render是否显示投射阴影 CastShadow:指定当一个合适的光照射到Render上时,该渲染器...
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...件2.3 设置动画资源2.4 IDE中预览动画2.5 动画基础操作三、代码中内置骨骼动画内置骨骼动画 一、概述 Spine骨骼动画,DragonBones(龙骨)骨骼动画,都是游戏中经常使用的骨骼动画,使用LayaAir内置骨骼转换工具,可以将这两种格...
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...所以IDE中并不显示出来,如果有特别的应用场景,可以在代码中开启。本小节仅介绍碰撞基类中常用的碰撞分组属性。 2.1 所属碰撞组 collisionGroup 当我们产生复杂的碰撞需求时,例如,想碰哪个,不碰哪个。这时候就需要进行分...
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