大约有 7 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,560 项。 (搜索耗时: 0.0045 秒)
...rikenParticleRenderer3.3 粒子着色器 PARTICLESHURIKEN四、火焰效果制作示例五、应用场景及代码示例5.1 自定义Particle3D类5.2 自定义对象池类5.3 代码调用3D粒子编辑器 一、3D粒子编辑器基础 什么是3D粒子 在百科中,粒子是指能够以自由状...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...rikenParticleRenderer3.3 粒子着色器 PARTICLESHURIKEN四、火焰效果制作示例五、应用场景及代码示例5.1 自定义Particle3D类5.2 自定义对象池类5.3 代码调用3D粒子编辑器 一、3D粒子编辑器基础 什么是3D粒子 在百科中,粒子是指能够以自由状...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250104
...是引擎中最常用的 静态网格精灵,可根据于美术软件预制作或自定义的网格数据渲染模型。例如图7-1场景中的各种建筑模型、山体岩石一般均为Mesh精灵。 (图7-1) 通常我们在实践中会创建简单的Mesh网格3D对象,如图7-2所示 (...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...绍请参考文档《像素线》。 Trail是拖尾,拖尾渲染器可以制作物体后面的拖尾效果,比如子弹划过产生的空气柱。详细的内容请参考文档《拖尾》。 灯光 灯光节点总共有四种,分别是DirectionLight(平行光)、PointLight(点光源)...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251011
...是0-1,不管纹理图片的像素是多少,如图2-4所示,3D美术制作软件导出的模型顶点数据都会对应贴图纹理的UV坐标,以保障渲染时的采样正确。 (图2-4) 相对于UV坐标最终会对应贴图纹理上的像素点,顶点坐标则没有恒定的计量...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...优势,那么游戏最终的性能体验或将无从谈起。因此,在制作游戏过程中,掌握游戏以及引擎的优化技巧还是非常有必要的。 要了解引擎的性能,首先要看懂性能统计面板,下面将针对性能统计面板进行详细介绍。 1、性能统计...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
... stateNum 属性设置为 “未设置”。 [!Tip] 建议美术资源在制作多状态按钮皮肤时,按从上到下的顺序排列不同状态图像,确保皮肤尺寸一致、边缘无缝衔接。 如果按钮状态贴图由多张分离图片构成,那么也可以使用LayaAir3-IDE导航...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128