大约有 3 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0033 秒)
...要按照以下结构: Shader3D Start/End:Shader文件头/尾。 用于声明渲染pass,渲染状态、材质参数等, Shader3D Start { //此处填写Shader渲染pass、渲染状态、材质参数等属性 } Shader3D End name:Shader名称 用于解释该Shader的名称,区别不同Shade...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...在 GLSL 着色器代码生成阶段,该配置会影响材质 uniform 的声明方式,将原本独立声明的 uniform 变量转换为 Uniform Block 结构;其次,在实际渲染执行过程中,引擎会根据该配置决定是否为材质创建对应的子 Uniform Buffer,并通过统一...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251231
...“1.0”。 2.2 规则说明 Shader3D Start/End Shader文件头/尾 用于声明渲染pass,渲染状态、材质参数等参数 Shader3D Start { //此处填写Shader渲染pass、渲染状态、材质参数等属性 } Shader3D End name Shader名称 用于解释该Shader的名称,区别不同的S...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010