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...拉长。 (图1-4) 拉长后的效果如图1-5所示,可以看到,黑色边框会跟着被拉长。 (图1-5) 如果只想放大红色区域,黑色边框保持原来的粗细,那么就要用到sizeGrid了。具体的设置如动图1-6所示,最终可以看到,放大后的弹窗边...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
... 可以看到,LayaMonkey已经显示在2D Sprite中了,不过背景是黑色的,需要再次对渲染纹理的颜色格式修改,支持透明色。 2.5 修改渲染纹理属性 如动图2-7所示,修改渲染纹理的颜色格式(Color Format)为“R16G16B16A16”,背景就由黑色...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...后,场景中在Sprite3D节点的位置,多了一个显示的纹理(黑色),这个纹理就是用来显示UI的。 2.3 添加2D Prefab资源 准备好UI3D组件后,下一步就是要把之前做好的2D Prefab UI拖入到UI3D组件的Prefab属性中,如动图2-3所示。 (动图2-3...
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...) 效果图: 示例原理: 在渲染完成之后,绑定另外一个黑色的Rendertexture,重新画好粒子,Box,猴子为纯红色,再将图片模糊,模糊图片颜色减去没模糊的图片,就能得到渲染边框,最后将渲染边框重新加到渲染好的画布上面...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303
...当前区块的左区间值 黑线指示了当前相机所处的LOD等级, 黑色指示线是实时刷新的,会随着相机的移动而变换到不同的LOD区间内。 拓展 Mincull Rate 图2-4 每个 LOD 级别层级的Mincull Rate表示激活该级别的阈值。该阈值基于游戏对象的...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230308
...r 文本标签描边的颜色,以字符串表示,默认值为#000000(黑色) strokecolors 勾选后,可以根据状态设置文本的描边颜色。分三种状态进行设置:鼠标在元素释放时(up)、鼠标移动到元素时(over),鼠标按下时(down),三种状态...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...需要改下 Material Render Mode为 Additive 模式,才能让贴图中黑色的颜色变为纯透明,并改变 Cull 为 Off,如图2-9所示 (图2-9) 这样修改后,效果才能如动图2-10所示 (动图2-10) 2.4 拖尾过滤器 拖尾材质可以指定拖尾的纹理效果,透...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303
...,可以存放4096个地块信息,白色代表可以行走的区域,黑色代表不可以行走的区域 (图2-3) 通过下面代码,可以读取此图,并将颜色值放到数组中 /** * 通过图片数据计算得到AStart网格 */ private createGridFromAStarMap(texture): any { var t...
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...r 文本标签描边的颜色,以字符串表示,默认值为#000000(黑色) strokeColors 勾选后,可以根据状态设置文本的描边颜色。分三种状态进行设置:鼠标移出(up)、鼠标悬停(over),鼠标按下(down),三种状态可以设置不同的描边...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...r 文本标签描边的颜色,以字符串表示,默认值为#000000(黑色) labelAlign 文本标签的水平对齐模式:left、center、right,默认为居左对齐 labelPadding 文本标签的边距。格式:上边距、右边距、下边距、左边距 strokecolors 勾选后,可...
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