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... Sprite2DFrag.glsl u_colorAdd 颜色叠加 Sprite2DFrag.glsl u_clipMatPos 裁剪位置 Sprite2DVertex.glsl u_clipMatDir 裁剪方向 Sprite2DVertex.glsl u_blurInfo 模糊信息 Sprite2DFrag.glsl 四、attributeMap attributeMap由一个个的attribute组成。attribute主要包括了基础顶点数...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...围绕着变换进行的一些用法:例如世界矩阵、投影矩阵、裁剪空间,UV变换等等,在LayaAir的.glsl头文件中存在了这样一些用法,如下: getWorldMatrix() 返回一个mat4类型的世界矩阵( ) ,模型空间坐标 * 世界矩阵 = 世界空间坐标。[ Spr...
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...代码创建Panel组件面板容器组件(Panel) Panel是一个带有裁剪功能的面板容器类,常用来设置元素的显示区域。可以直接将要显示的元素添加到Panel容器中,Panel的宽高就是元素将要显示的宽高。Panel的详细属性可以查看API。 一、...
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...判断一次就加1,有几次判断,这个参数就是几。 视锥体裁剪是指,只对在视锥体内的物体进行渲染,超出视锥体的物体不进行渲染,从而减少不必要的渲染,提高游戏的性能表现。 Frustum Culling的数量越大,表示场景中开启视锥...
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...式 Render Mode 有五种可选模式:OPAQUE(不透明)、CUTOUT(裁剪)、TRANSPARENT(透明)、ADDTIVE(效果叠加)、ALPHABLENDED(透明度混合)。 材质剔除模式 Cull 有三种可选模式:Off(不剔除)、Front(剔除正面,只显示背面)、Back(剔...
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...e "Sprite2DVertex.glsl"; void main() { vec4 pos; //先计算位置,再做裁剪 getPosition(pos); vertexInfo info; getVertexInfo(info); v_texcoord = info.uv; v_color = info.color; #ifdef LIGHT_AND_SHADOW lightAndShadow(info); #endif gl_Position = pos; } #endGLSL #defineGLSL baseRenderPS #define SH...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251120
...么最终呈现的画面仍受限于这个中心区域,其他部分将被裁剪或忽略。 因此,对于需要全屏适配的游戏,仅将画布设置为全屏还不够,还需将舞台尺寸同步扩展到与画布相同,确保画面内容完整显示。 舞台大小的设置依赖于项...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...ider是纵向滑动条。 List可显示项目列表。 Panel是一个带有裁剪功能的面板容器类,常用来设置元素的显示区域。 Tree组件用来显示树状结构。 Tab组件用于定义选项卡按钮组。 ViewStack主要用于多页面视图切换。 HScrollBar是一个水平...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251011
...,启用片段着色器的AlphaTest变量的Value值功能,启用透明裁剪,触发alphatest Value条件的像素直接丢弃,不填充颜色 2.7 SceneFog 场景雾效开关,开启此开关时,启用sceneFog通过屏幕空间的w值来计算雾效的范围 3.简单示例 3.1 显示一个...
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...幂限制,则生成的图集图片宽高将会是2的整次幂。 勾选裁剪图片周边空白,生成图集的图片将会更加密集一些。 点击制作按钮,如图2-8所示,选择图集文件存放的路径,并对图集文件进行命名,然后点击保存。 (图2-8) 图集...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010