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...,加载界面,英雄属性界面,背包界面,战斗界面等等,那么对于这些界面的合理规划,我们建议是通过划分场景或者预制体来解决。如图1-1所示,这里有很多UI场景,因为这些UI的功能是不一样的,所以将它们划分到场景里。 ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...界空间的起始位置都是一样的,并没有经过旋转等变换,那么它在两种空间中移动的结果是相同的,在第5节中会说明二者的区别。 使用平移变换移动立方体,在x、y和z方向上分别移动距离1,示例代码如下: const { regClass, property...
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...ug("add my asset"); } } 如果需要构建插件在所有平台都生效,那么regBuildPlugin的第一个参数可以传递"*"。regBuildPlugin的第二个参数可以传递一个优先级的数值,优先级越大,构建时这个插件会被更早的调用。 在插件中经常会用到的一...
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...件,来驱动3D对象播放不同的动画,表现出不同的行为。那么动画状态机有下面几部分构成: 动画状态机组件 Animator Component :是Sprite3D上的一个组件,用来控制动画状态机的接口。 动画状态机文件 Animator Controller :是一个文件...
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...需要2D场景时,可以点击Scene3D,点击鼠标右键选择删除,那么剩下的场景就是一个单纯的Scene2D场景,如图1-5所示 (图1-5) 对于只需要3D场景时,可以发现Scene2D是不可以删掉的,如图1-6所示 (图1-6) 之所以无法删除,是因为Scen...
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...标识和管理对象池的。如果对象池系统中没有这个标识,那么会创建一个标识的对象池。因此我们也可以通过标识来定义多个对象池,分别处理不同类型的对象。比如攻击的子弹是一个对象池,NPC玩家是一个对象池。 所以,当...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303
...饰器属性定义的时候,对象参数中传入serializable为false,那么该属性就不会被序列化。 例如,开发者的需求是序列化保存弧度值,但弧度值在人为调整数值的时候并不直观,此时,可以在IDE里直接输入角度值但不保存,仅将转换...
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...的内存大小为1MB。如果你的纹理是选择了生成mipmap的话,那么最终的资源大小还需要乘以1.333也就是大约1.333MB。而相对应的如果采用了ASTC 8x8的格式进行压缩的话,最终纹理资源的大小就应该是 1024 × 1024 × 2 × 1.333333 ÷ 8 ≈ 341K...
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...是加载比较常用的资源,通过文件后缀就可以识别出来,那么省略类型的方式,肯定更为简洁。 加载多个的API和加载单个基本相同,只是加载多个时,第一个参数是资源地址数组 Laya.loader.load([url1, url2]).then((res:Array<any>)=> ...
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...果是1秒中火焰帧动画循环播放一遍,也就是从0到50帧,那么我们修改Curve为下图 (图4.5-2) 完成Curve后,再看火焰效果已经可以播放帧动画 (动图10) 4.6 设置基础属性 (图4.6) Start Speed的Constant为0,火焰发射时的初始速度为0...
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