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精灵(Sprite)一、概述二、IDE中使用2.1 创建精灵2.2 基础属性2.3 Sprite的特有属性2.4 其它属性2.5 脚本控制属性三、代码中使用3.1 创建Sprite3.2 显示图片3.3 基础属性3.4 其它属性精灵(Sprite) 一、概述 游戏中Sprite精灵是在屏幕中能...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...的重要资源,在LayaAir引擎中,纹理可以应用于2D对象(如Sprite、Image等)和3D对象(如Sprite3D的材质)上,用于呈现图像、颜色和细节。 1、纹理资源基础 1.1 纹理资源的类型 LayaAir引擎支持多种类型的纹理资源: 普通纹理资源:...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...用预制体,在Assets下创建预制体,双击打开预制体后,在Sprite3D节点下通过鼠标右键来创建3D粒子 (图2.1.2) 三、3D粒子的使用 3D粒子的使用由三部分构成 粒子系统组件 粒子渲染模块 粒子着色器 (图3.0)从图3.0中看到,当创建...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...用预制体,在Assets下创建预制体,双击打开预制体后,在Sprite3D节点下通过鼠标右键来创建3D粒子 (图2.1.2) 三、3D粒子的使用 3D粒子的使用由三部分构成 粒子系统组件 粒子渲染模块 粒子着色器 (图3.0)从图3.0中看到,当创建...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250104
...default class CameraControll extends Laya.Script { @property( { type: Laya.Sprite3D } ) public target: Laya.Sprite3D; private camera: Laya.Camera; public distanceUp: number = 0.5;//相机与目标的竖直高度参数 public distanceAway: number = 10;//相机与目标的水平距离参数 public smo...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...属GLSL文件(高阶操作不推荐直接使用) u_WorldMat 世界矩阵 Sprite3DCommon.glsl u_ProjectionParams(near, far, invert, 1 / far) 投影参数 Camera.glsl u_Viewport(x, y, width, height) 视口 Camera.glsl u_CameraDirection 相机方向 Camera.glsl u_CameraUp 相机上朝向 Camera.glsl u_...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
....Material; //颜色数目 private _colorNums = 20; //精灵数目 private _spriteNums = 200; private _createColorBufferData() { //随机给20个颜色值 let colorBuffer = new Float32Array(20 * 4); for (var i = 0; i < this._colorNums; i++) { let offset = i * 4; colorBuffer[offset] = Math.random()...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...等) let screenPos = this.spine3D._baseRenderNode.shaderData.getVector(Sprite3D.WORLDMATRIX); } } 3.6 快速渲染模式的限制 与2D Spine相同,3D Spine的快速渲染模式对顶点的骨骼控制数量有限制。如果Spine资源中某个顶点被超过4个骨骼控制,可能会出现...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260203
...贴图文件,只能用在材质球上。 精灵纹理:图片作为2D的Sprite对象的图片纹理格式,通常在2D开发中使用。此属性在图片资源按照官方的命名规则去命名的时候自动为精灵纹理,否则就是默认值,会导致资源显示异常。 在不改变...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010