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...列方案,使得开发者无需考虑场景,关卡,页面的资源,内存管理,只需要单纯的调用接口,管理场景,其他的交给引擎去做,只需专注游戏逻辑开发即可。 在2.0项目开发中,无论是创建场景Scene,页面View,对话框Dialog,3d场景...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...需经过解码。这类纹理资源具有更高的加载效率和更低的内存占用,常用于优化大规模图像资源的加载与渲染。 此外,渲染纹理(RenderTexture)是一种特殊的纹理,它不是从图像文件中生成的,而是将渲染结果直接输出到一张纹...
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...项目。如果每次都创建和销毁UI对象,将消耗很大的CPU和内存。因此,GList内建了对象池。 使用对象池后的显示列表管理方法: addItemFromPool 从池里取出(如果有)或者新建一个对象,添加到列表中。如果不使用参数,则使用列...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...理数据上传至显存后,CPU 端的像素数据会被释放以节省内存,此时纹理是不可读写的。 若启用“可读写”,引擎会在内存中保留一份可访问的纹理数据,以便在运行时执行以下操作: 获取像素颜色值(如拾取、取样分析); ...
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...历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗。渲染性能中等。 “位图”:进行renderTarget缓存,它相当于把多个子对象组成的UI缓存成一张位图并提交给显卡进行每帧渲染,减少了drawcall。渲染性能最高。需...
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...些配置数据,这些数据可以保存到文件,也可以只保存在内存中。例如: @IEditor.onLoad static onLoad() { //注意这里面的属性不要使用到Laya引擎里的类型,比如Vector3这些,是不可以的 Editor.typeRegistry.addTypes([ { name: "MyTestSettingsType", prop...
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...毁时调用,可在此方法中释放游戏对象所占用的资源,如内存、纹理等,以避免内存泄漏和资源浪费。通过合理利用这些生命周期方法,开发者能够更好地管理游戏对象的状态和行为,提高游戏的性能和稳定性。 2.1 全部的生命...
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...毁时调用,可在此方法中释放游戏对象所占用的资源,如内存、纹理等,以避免内存泄漏和资源浪费。通过合理利用这些生命周期方法,开发者能够更好地管理游戏对象的状态和行为,提高游戏的性能和稳定性。 1.5 什么是事件...
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