大约有 19 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0064 秒)
...定义数据。数据分为"时间间隔数据"和"数值数据"。数据每帧都会进行统计。 时间间隔数据:一般用于统计某个函数的执行时间(CPU耗时)。例如,每帧渲染的耗时。 数值数据:一般用于统计每帧,某个数据的数值。例如,每帧...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...止刷新,并从屏幕中移除。 统计信息面板的刷新频率为 每帧一次,用于实时反映当前帧的性能与资源状态。 1.2 统计项的开启与关闭 如果默认显示的统计信息无法满足开发需求,开发者可以在 IDE 的统计配置面板 中,通过勾选...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
... onStart 第一次执行onUpdate之前执行,只会执行一次 onUpdate 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法 onLateUpdate 每帧更新时执行,在onUpdate之后执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方...
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... onStart 第一次执行onUpdate之前执行,只会执行一次 onUpdate 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法 onLateUpdate 每帧更新时执行,在onUpdate之后执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...。 在代码中,如果要自由控制角色的移动,通常是放到每帧更新(onUpdate())的时候执行,通过不断调用 move 方法并传入移动向量,角色会按照指定的方向和距离进行移动。 当需要停止的时候,不仅仅是停止调用move移动向量。...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...的成就状态,代码如下, void SteamManager::SteamCallback() { // 每帧调用 if (m_bInitialized) { SteamAPI_RunCallbacks(); } } 3.3 封装成就功能 在SteamManager类中,添加如下代码,调用Steam SDK中的接口实现成就功能,参数achievementID就是图3-1中的“API名...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...从而降低帧率波动对物理结果的影响。 在引擎实现中,每帧会累积真实经过的时间,并按 fixedTimeStep 切分为若干个完整的物理步执行。当帧率较高时,可能一帧内不需要执行物理步;当帧率较低时,则可能在单帧内执行多个物...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260122
...黄色值60为当前的FPS帧速,越高越好。 第二个黄色值16为每帧渲染所消耗的时间,单位为毫秒,这个值越小越好。 这两个值如果不能维持在满帧,会在产品操作过程中产生变化,如动图2-3所示。 (动图2-3) 3、DrawCall介绍 DrawCall的...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...材质,后面的三个胶囊体都是非透明材质,所以我们需要每帧将毛玻璃模型后面的所有渲染物体全部拿出,进行模糊,再将图片按屏幕uv采样到毛玻璃上面,便可以实现这样的效果 示例代码 createCommandBuffer(camera:Camera){ //当需要在...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...sition.cloneTo(this.curpos); this.delatpos = new Laya.Vector3(); } } /** * 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法 * 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可 */ onUpdate(): void { if (!this.target || !this.camera) return; this.target.t...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010