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Laya_社区(395) Laya3.0_api(106) laya_api(89) Laya2.0_api(89) Laya2.0_文档(70) Laya3.0_文档(32) Laya2.0_示例(1) Laya_示例(1)
...顿主要是粒子数导致,粒子特效的话尽量减少生成粒子的数量,粒子数量过多就会造成卡顿, 可以把单个的雪花做成单张图片在代码中控制随机生成与移动模拟,并随机大小,如果考虑优化的话可以利用对象池进行加载与释放...
来源: Laya_社区 发布时间: 20180404
...图片优化 LayaAirIDE1.7.17 版本,LayaNative下面 Stat统计的sprite数量不准,误将sprite.visible=false的对像也统计进去了,网页端就没有问题 layaAir2.0听说出来了,内存自动优化管理这些貌似没有吧! 场景切换造成的FPS下降的优化思路请教 ...
来源: Laya_社区 发布时间: 20170902
...并了的. 还有请问下,骨骼动画的什么操作会影响到shader数量呢,有时候dc降下来了,shader数还是很高 附件 : --> fps.png 2020-09-24 添加评论 免费帖 --> 分享 微博 QZONE 微信 没有找到相关结果 已邀请: 与内容相关的链接 提交 1 个回复 ...
来源: Laya_社区 发布时间: 20200924
...es PropertyDefined By gradientCount : int[read-only] 二维向量渐变数量。GradientDataVector2Public Methods MethodDefined By GradientDataVector2() 创建一个 GradientDataVector2 实例。 GradientDataVector2 add(key:Number, value:Vector2):void 增加二维向量渐变。 Gradient...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...es PropertyDefined By gradientCount : int[read-only] 二维向量渐变数量。GradientDataVector2Public Methods MethodDefined By GradientDataVector2() 创建一个 GradientDataVector2 实例。 GradientDataVector2 add(key:Number, value:Vector2):void 增加二维向量渐变。 Gradient...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...问题 放着不动,而且是在没逻辑的主界面,stat里的sprite数量1000个/s的速度上涨 LayaAirIDE1.7.17 版本,LayaNative下面 Stat统计的sprite数量不准,误将sprite.visible=false的对像也统计进去了,网页端就没有问题 获取Sprite位置问题 Image和Spri...
来源: Laya_社区 发布时间: 20190702
...代码报错 LayaAirIDE1.7.17 版本,LayaNative下面 Stat统计的sprite数量不准,误将sprite.visible=false的对像也统计进去了,网页端就没有问题 as3 2.02版本只要在main.as里import miniadapter然后加载远程资源 就会无限加载 多个文件之间相互import,...
来源: Laya_社区 发布时间: 20191010
...释放的问题 网页版本通过Laya.loader.clearRes和控制自动合图数量可以很好的控制内存大小,但是在ios native下貌似这两都不起作用,内存不会随之释放,不知道是为什么 2018-06-29 添加评论 免费帖 --> 分享 微博 QZONE 微信 没有找到相...
来源: Laya_社区 发布时间: 20180629
...dexBuffer3D indexTypeByteCount : int[read-only] 获取索引类型字节数量。 IndexBuffer3DProtected Properties Hide Inherited Protected Properties Show Inherited Protected Properties PropertyDefined By _buffer : *Buffer _bufferType : intBuffer _bufferUsage : intBuffer _glBuffer : *Buffe...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...下。 游戏中不太需要特别灵敏的碰撞,但是相对的怪物数量与伤害源数量会比较多。 所以有了下面的小想法,先看下图: 传统HIT方法: 修改后的rectangle方法: 怪物,伤害源越多。明显是下面的rectangle方法执行效率越强...
来源: Laya_社区 发布时间: 20170708