大约有 33 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,560 项。 (搜索耗时: 0.0027 秒)
...点过滤,这是最简单的过滤模式。它不会进行插值计算,而是直接选择距离采样坐标最近的纹理像素中心,并使用该像素的颜色作为最终采样结果。 例如图2-7所示,左侧是四个不同颜色的像素点,左上角的加号表示纹理采样坐...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗。渲染性能中等。 “位图”:进行renderTarget缓存,它相当于把多个子对象组成的...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...关系,但它与父子节点不同,位移不是通过transform实现,而是基于物理引擎。 固定关节类似2D物理(Box2D)里的焊接关节,适用于游戏中的物体对象永久或暂时粘在一起的需求,最好是两个没有父子关系的物理一起运动。好处是...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010