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...属性2.3 Sprite的特有属性2.4 其它属性2.5 脚本控制属性三、代码中使用3.1 创建Sprite3.2 显示图片3.3 基础属性3.4 其它属性精灵(Sprite) 一、概述 游戏中Sprite精灵是在屏幕中能够被控制的显示对象,如果屏幕中的显示对象不能被控制...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...录结构如图2-2所示, (图2-2) js目录 与 libs目录: 项目代码和引擎库。 resources目录 与 Scene.ls: resources资源目录和场景文件Scene.ls,小游戏由于初始包的限制,建议将初始包的内容在规划好,最好能放到统一的目录下,便于初...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...s.tMap.createMap("res/TiledMap/orthogonal.json",viewRect); ``` 编译运行代码,效果如图7所示,说明地图已创建成功。  (图7) ### 2.2 控制地图 控制地图必须要先加载地图的json,然后在回调方法里控制。下面将结合实例了解相关的...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...入口HTML页面的的meta标签中用 viewport进行了相关的配置。代码如下: <meta name='viewport' content='width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no'/> 以上代码LayaAir引擎中默认添加,并强制添加不得删除。 通过...
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...s/TiledMap/orthogonal.json",viewRect); } } new GameMain(); ``` 编译运行代码,效果如图7所示,说明地图已创建成功。  (图7) ### 2.2 控制地图 控制地图必须要先加载地图的json,然后在回调方法里控制。下面将结合实例了解相关的...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...uniformMap中的全局属性进行联动设置,例如,下面的示例代码: uniformMap:{ //修改u_AlbedoTexture1时同时define A u_AlbedoTexture1: { type: Texture2D, define: A }, //修改u_AlbedoTexture2时同时define A和B u_AlbedoTexture2: { type: Texture2D, define: [A,B] } }, defines: {...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
....createMap("res/TiledMap/orthogonal.json",viewRect); } } } ``` 编译运行代码,效果如图7所示,说明地图已创建成功。  (图7) ### 2.2 控制地图 控制地图必须要先加载地图的json,然后在回调方法里控制。下面将结合实例了解相关的...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...文本绘制方法,在IDE中是没有封装为组件的,需要在项目代码中直接使用引擎的API。 1.3、不同的文本API的使用区别与选择 如果我们已经理解了什么是静态文本和动态文本,那使用起来的选择就比较简单了,例如,一些导航和标...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...question/41966 最后参考这位的,不过做了一些修改,原来的代码 uniform vec4 u_Tintcolor; #ifdef RENDERMODE_MESH varying vec4 v_MeshColor; #endif #ifdef FOG varying vec3 v_PositionWorld; uniform vec3 u_CameraPosition; uniform float u_FogStart; uniform float u_FogRange; ...
来源: Laya_社区 发布时间: 20190802
...有索引和名称属性。页面名称是可选的,如果不填写,则代码里只能通过索引切换;如果填写,则可以通过名称切换。 二、属性控制 每个UI节点都可以在任意控制器(可以是自己的,也可以是其他节点的)切换不同页面时,改...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010