大约有 53 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,560 项。 (搜索耗时: 0.0053 秒)
...后,盒子的碰撞反弹,降级,死亡爆炸等等。所以,无论场景中有多少个子弹,有多少个盒子,每一个子弹或者盒子的脚本,只对自己的所属节点负责。 理解完基础的组件化开发概念,那么下一步就是使用LayaAir引擎按组件化的...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...不需要物理受力位移的物体,只需要触发碰撞逻辑的应用场景。例如墙体,撞墙后判定游戏结束。 (图2-3) 图2-3是添加LayaAir的3D物理碰撞器组件PhysicsCollider 2.2.2 刚体碰撞器 Rigidbody3D LayaAir的2D物理刚体与碰撞体是分开的,而3D物...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...碰撞点位置获取不正确 关于shader中opengl函数问题 自定义场景类导出layaMaxUI.ts有前缀导致报错 Text类中竟然没有pos函数的api~ 微信分享之后回来导致背景音乐、音效消失 音乐播放来回切换导致内存泄露 spine动画转换失败,加载错误:...
来源: Laya_社区 发布时间: 20210324
...能与敌机发生碰撞了。 所以,要想解决复杂的碰撞应用场景,记住group的第三个规则: - 如果两个对象的刚体group值等于0或者group值不相等,则使用刚体的碰撞类别category和碰撞掩码mask来判断是否碰撞。 第三个规则,应用的场景...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...不需要物理受力位移的物体,只需要触发碰撞逻辑的应用场景。例如墙体,撞墙后判定游戏结束。 在Unity中,如果我们添加了某种Collider组件,但并没有添加Rigidbody组件,那导出后就是`PhysicsCollider`。 ##### 2.2.2 刚体碰撞器 `Rigidbod...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...法 在 LayaAir 引擎中,生命周期方法是指在游戏对象(如场景、角色、UI 元素等)从创建到销毁的整个过程中,引擎会在特定的阶段自动调用的一系列方法。这些方法允许开发者在不同的阶段执行特定的代码逻辑,以实现对游戏...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...象或继承于节点的对象添加的。 所以,LayaAir的实体是指场景中的节点对象,每一个实体都可以为其添加一个或多个不同的组件脚本。 1.3 LayaAir的组件与系统 在ECS架构中,组件与系统各司其职:组件负责存储数据,不包含任何业...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...ite3D。具体的用法可以参考”引擎API使用示例“的CustomMesh场景。 3.关于您本帖的onUpdate问题,我与同事讨论后,认为是这样的:这个pixelLineRenderer是个组件内容,继承自Component。在Component里面就有onUpdate函数周期的,就是会每...
来源: Laya_社区 发布时间: 20231209
... 粒子着色器 PARTICLESHURIKEN四、火焰效果制作示例五、应用场景及代码示例5.1 自定义Particle3D类5.2 自定义对象池类5.3 代码调用3D粒子编辑器 一、3D粒子编辑器基础 什么是3D粒子 在百科中,粒子是指能够以自由状态存在的最小物质...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
... 粒子着色器 PARTICLESHURIKEN四、火焰效果制作示例五、应用场景及代码示例5.1 自定义Particle3D类5.2 自定义对象池类5.3 代码调用3D粒子编辑器 一、3D粒子编辑器基础 什么是3D粒子 在百科中,粒子是指能够以自由状态存在的最小物质...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250104