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大约有 54 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0038 秒)

1. 修改生成 layaUI.max.all.ts文件的模板 [ 100%]

...我要修改一些东西,不是修改 layaUI.max.all.ts文件本身,而是修改生成它的模板 2017-08-14 添加评论 免费帖 --> 分享 微博 QZONE 微信 没有找到相关结果 已邀请: 与内容相关的链接 提交 1 个回复 Monica - 知识达人 赞同来自: src—>ui文...

来源: Laya_社区 发布时间: 20170814

2. LayaAir 打包apk报错问题 [ 86%]

...不是<script src="src/ui/layaUI.max.all.js"></script>加载 而是我自己写的加载js文件的方法 打包后报错用这种方式求怎么解决 我可以把实验的项目上传 你们看一下就懂了 我用js写的项目 项目里面loadScript 加载了3个文件 因为只加...

来源: Laya_社区 发布时间: 20161124

3. 静态合批 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 83%]

...Volume中的所有物体的LOD判断不再是基于单个渲染对象的,而是基于Volume的LOD判断,系统会计算Volume与视野中计算出的Rate来选择不同的LOD层级。 在Game中Rebatch会自动调用, 位于Volume中的所有物体会自动判断并实行Static Batch Instance操...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

4. 预设值 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 81%]

...的默认行为与编辑环境。它并不直接影响最终构建产物,而是决定了新资源的默认属性、编辑时的工作环境以及场景与对象的组织方式。合理配置预设值,可以减少重复设置成本,并在团队协作中保持一致的编辑体验。 这些预...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128

5. 选项框 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 77%]

...切换按钮组件,简称单选框。 单选框通常不独立使用,而是与 RadioGroup 结合使用。 单选框 不能像 复选框 那样通过反复点击切换选中状态。 它的选中状态只能通过鼠标选择(选中后保持选中)或 通过代码修改来改变选中状态...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251023

6. [LayaAir3]Camera的cullingMask如何实现的? [ 77%]

...q • 2025-11-24 22:24 额谢谢,我不是不会这个2进制的计算,而是这个如何展现在编辑器的Inspector的枚举上,这种属于是多选,之前我在Cocos上是有个BitMask封装 @property({type: BitMask(LogLevel)}) public logLevel: number = LogLevel.All;//日志等级 这...

来源: Laya_社区 发布时间: 20251120

7. AI开发环境:LayaAir-MCP · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 74%]

...体的 LayaAir 引擎版本,所依据的都不再是猜测性的知识,而是基于真实 LayaAir 引擎 API 大量示例与官方文档训练得到的结果,从而为开发者提供准确、可用的代码生成与解答。 2.2 无需学习 IDE 使用方法 现代化的游戏开发流程往...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260206

8. 脚本集定义 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 73%]

...成的脚本集文件名称,将不再与脚本集定义文件名一致,而是统一命名为分包目录下的 game.js,如图1-4所示。 (图1-4) 2、文件配置属性说明 本小节开始 逐个介绍 脚本集定义文件 的属性配置 2.1 激活 enabled 默认勾选,勾选后脚...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251023

9. IK动画 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 68%]

...,在此模式下,链的末端节点不再尽可能到达目标空间,而是骨骼的z轴始终指向目标点。 End:IK链中最末端的节点,也是直接受控的部分。 Root:IK链中的最高级父节点。 BoneDatas:骨骼数据。设置End和Root后,组件会自动检索这...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131

10. 3D物理 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 66%]

...。它既不是完全静态的碰撞体,也不是完全动态的刚体,而是介于两者之间的特殊存在。 与静态物理碰撞器(PhysicsCollider)不同,角色控制器可以在场景中主动移动; 与动态刚体(Rigidbody3D)不同,角色控制器的移动不完全受...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010