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...,尽可能不要在循环里创建对象及复杂计算。 ### 4、尽量少用autoSize与getBounds `autoSize()`与`getBounds()`需要大量计算,对性能的影响较大,尽量少用。 ### 5、被try catch的函数执行会变得非常慢 项目中尽量减少`try catch`的使用,被`try ...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...,尽可能不要在循环里创建对象及复杂计算。 ### 4、尽量少用autoSize与getBounds `autoSize()`与`getBounds()`需要大量计算,对性能的影响较大,尽量少用。 ### 5、被try catch的函数执行会变得非常慢 项目中尽量减少`try catch`的使用,被`try ...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...,尽可能不要在循环里创建对象及复杂计算。 ### 4、尽量少用autoSize与getBounds `autoSize()`与`getBounds()`需要大量计算,对性能的影响较大,尽量少用。 ### 5、被try catch的函数执行会变得非常慢 项目中尽量减少`try catch`的使用,被`try ...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...是会增加性能的消耗。因此,建议游戏开发过程中尽可能少用矢量图形,即便使用后,基于性能考虑,尽可能不要开启锯齿消除设置。 **示例代码如下**: ```javascript //消除矢量绘制的锯齿,但会增加性能消耗 L...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...是会增加性能的消耗。因此,建议游戏开发过程中尽可能少用矢量图形,即便使用后,基于性能考虑,尽可能不要开启锯齿消除设置。 **示例代码如下**: ```javascript //消除矢量绘制的锯齿,但会增加性能消耗 L...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...是会增加性能的消耗。因此,建议游戏开发过程中尽可能少用矢量图形,即便使用后,基于性能考虑,尽可能不要开启锯齿消除设置。 **示例代码如下**: ```javascript //消除矢量绘制的锯齿,但会增加性能消耗 L...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...常用的过滤模式: `FILTERMODE_POINT`,**最近点采样**(比较少用的,但是如果需要做像素风格的游戏可以使用这种模式) `FILTERMODE_BILINEAR`,**双线性过滤** (最常用,性能挺好的) `FILTERMODE_TRILINEAR`,**三线性过滤** 效果是最理想的。 ##...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...常用的过滤模式: `FILTERMODE_POINT`,**最近点采样**(比较少用的,但是如果需要做像素风格的游戏可以使用这种模式) `FILTERMODE_BILINEAR`,**双线性过滤** (最常用,性能挺好的) `FILTERMODE_TRILINEAR`,**三线性过滤** 效果是最理想的。 ##...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...常用的过滤模式: `FILTERMODE_POINT`,**最近点采样**(比较少用的,但是如果需要做像素风格的游戏可以使用这种模式) `FILTERMODE_BILINEAR`,**双线性过滤** (最常用,性能挺好的) `FILTERMODE_TRILINEAR`,**三线性过滤** 效果是最理想的。 ##...
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