大约有 16 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0038 秒)
....com/course/417469 ## 1、节点组件 节点组件最基础辨别方式,就是能不能添加子节点。 根据组件自身的结构和功能,可视化节点组件又分成三大类。 分别是基础显示组件、UI组件、视图组件。 ### 1.1 基础显示组件 什么是基础显示组...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...sk有两点需要注意。 1、Mask添加在显示对象的内部,也就是说,LayaAir 下的Mask坐标是相对于被遮罩对象的,而并非舞台。 2、如果遮罩是动态的,需要调用下被遮罩对象的repaint()方法。 下面通过代码查看一下差异。 ### 2....
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20191206
...sk有两点需要注意。 1、Mask添加在显示对象的内部,也就是说,LayaAir 下的Mask坐标是相对于被遮罩对象的,而并非舞台。 2、如果遮罩是动态的,需要调用下被遮罩对象的repaint()方法。 下面通过代码查看一下差异。 ### 2....
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...) 来让我们看下导出后的场景(图2): (图3) test.ls 就是我们导出的场景场景文件了,里面记录了场景各种数据、模型、光照贴图、位置等。 Library文件夹下的是默认碰撞盒。 Assets文件夹下的场景资源目录,.jpg,.png等文件是...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...) 来让我们看下导出后的场景(图2): (图3) test.ls 就是我们导出的场景场景文件了,里面记录了场景各种数据、模型、光照贴图、位置等。 Library文件夹下的是默认碰撞盒。 Assets文件夹下的场景资源目录,.jpg,.png等文件是...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...) 来让我们看下导出后的场景(图2): (图3) test.ls 就是我们导出的场景场景文件了,里面记录了场景各种数据、模型、光照贴图、位置等。 Library文件夹下的是默认碰撞盒。 Assets文件夹下的场景资源目录,.jpg,.png等文件是...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...们游戏所有可见的都是引擎绘制出来的,绘制在哪里,那就是画布上,离开了画布,就无处可绘,这个概念主要是用于全屏适配的时候,只有让画布全屏了,游戏才能真正做到全屏。 ### 2、舞台 舞台是建立在画布之上,引擎用...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...时出错 **原因:** 当编译时出现图6的错误时,可以肯定就是没有设置文档类(默认程序)导致的。 **解决方案:**  (图7)在FlashBuilder里,需要将入口程序设置为默认应用程序  (图8...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...可以修改材质或者将这个材质给其他模型使用,这里我们就是将上面拿到的材质添加给新创建的球: > ```typescript //代码创建一个球体 var sphere2:MeshSprite3D = scene.addChild(new MeshSprite3D(PrimitiveMesh.createSphere(0.5))) as MeshSprite3D; //将创建的...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...exture`纹理(注意不是3D中的`Texture2D`)。但是实质上Texture就是对Texture2D的再封装,Texture的 `bitmap` 属性就是他所属的Texture2D ,Texture本身是记录了Texture2的uv属性,来实现图集中的单图片显示。 所以在2D中,同一个图集中的多个...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715