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...效果和PC,Mac&Linux Standalone保持一致。 #### 导出场景 在前面的[Unity插件篇](地址)有简单的使用插件导出场景,在这里将会详细的讲解场景的导出。 在确认要导出的场景后,打开导出插件面板,点击 **Browse** 选择导出目录,...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...效果和PC,Mac&Linux Standalone保持一致。 #### 导出场景 在前面的[Unity插件篇](地址)有简单的使用插件导出场景,在这里将会详细的讲解场景的导出。 在确认要导出的场景后,打开导出插件面板,点击 **Browse** 选择导出目录,...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...效果和PC,Mac&Linux Standalone保持一致。 #### 导出场景 在前面的[Unity插件篇](地址)有简单的使用插件导出场景,在这里将会详细的讲解场景的导出。 在确认要导出的场景后,打开导出插件面板,点击 **Browse** 选择导出目录,...
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...ardMaterial; ``` ![](img/5.png)(图5) ### 3.是否能接受阴影 阴影在前面的 **灯光篇** 的 **如何为灯光添加阴影** 节有介绍([地址](https://ldc2.layabox.com/doc/?nav=zh-as-4-6-4))。这里只讲解在材质中需要设置的相对应的属性: 渲染器类中的 `castSha...
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...ardMaterial; ``` ![](img/5.png)(图5) ### 3.是否能接受阴影 阴影在前面的 **灯光篇** 的 **如何为灯光添加阴影** 节有介绍([地址](https://ldc2.layabox.com/doc/?nav=zh-ts-4-6-4))。这里只讲解在材质中需要设置的相对应的属性: 渲染器类中的 `castSha...
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...挡图并且 ```typescript private function onLoadFinish():void { .......//前面摄影机,猴子精灵相关操作忽略 var heightMap:Texture2D = Loader.getRes("res/threeDimen/scene/TerrainScene/Assets/HeightMap.png") as Texture2D; //初始化MeshTerrainSprite3D terrainSprite = MeshTerrainSprite...
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...中材质基类由BaseMaterial变更为Material。` 然后我们分析下前面的着色器代码与初始化Shader时的uniformMap: > 初始化时的uniformMap ```typescript var uniformMap = { 'u_MvpMatrix': Laya.Shader3D.PERIOD_SPRITE, 'u_WorldMat': Laya.Shader3D.PERIOD_SPRITE, 'u_OutlineWidth':...
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...中材质基类由BaseMaterial变更为Material。` 然后我们分析下前面的着色器代码与初始化Shader时的uniformMap: > 初始化时的uniformMap ```typescript var uniformMap = { 'u_MvpMatrix': Laya.Shader3D.PERIOD_SPRITE, 'u_WorldMat': Laya.Shader3D.PERIOD_SPRITE, 'u_OutlineWidth':...
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...中材质基类由BaseMaterial变更为Material。` 然后我们分析下前面的着色器代码与初始化Shader时的uniformMap: > 初始化时的uniformMap ```typescript var uniformMap = { 'u_MvpMatrix': Laya.Shader3D.PERIOD_SPRITE, 'u_WorldMat': Laya.Shader3D.PERIOD_SPRITE, 'u_OutlineWidth':...
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...ShaderPass(Outline02VS, Outline02FS); } ``` ##### 使用自定义shader 在前面的步骤中,我们已经构成了一个使用多Pass描边Shader的材质。然后只需要和以前一样使用材质就行。不过记得在使用前初始化材质。 ```typescript //初始化Shader MultiplePassOu...
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