大约有 10 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,560 项。 (搜索耗时: 0.0048 秒)
...到GPU的成本,渲染指令包括Draw Call以及在绘制3D物体之前更改GPU上设置的命令。 以下的几种手段都可以降低渲染的CPU成本: 减少场景中渲染物体的数量 考虑减少场景中对象的总数,例如:使用天空盒来代替远距离3D物体的渲染 ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...。 当同一个物体上有很多个material的时候,我们可以手动更改material组件的上下位置关系。这里的第一个实例化后的material指的就是该物体上从上往下的第一个material组件,而不是MeshRenderer.materials[0],也就是说我们每一次引用就...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...盒材质 skyRenderer.material = mat; })); 2.3 IDE中创建天空盒 2.3.1 更改IDE默认的球形天空盒 当我们用IDE场景一个3D场景时,默认是采用SkyPanoramic材质的球形天空盒,如图2-8所示 (图2-8) 由于系统的材质是在IDE内部,无法直接修改,如果...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...材质添加到2D网格渲染器中的材质属性上,开发者也可以更改这个shader模版,自定义效果。 2Dshader的使用请查看文档自定义2D着色器。 如图2-4所示,使用自定义的Shader实现了一个渐变的效果, (图2-4) 此shader的代码如下, Shader3...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251120
...在运行时动态访问或修改模型的数据(比如捏脸时,需要更改的mesh顶点信息就属于修改模型数据)。需要注意的是,启用动态读写会增加内存的使用。所以,如果你的模型并不需要在运行时进行修改,那么请不要打开这个选项...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...三种着色器是为开发者提供的模版,可以在此基础上进行更改。但需要注意,它们是三个类型的着色器,各不通用: Texture(uv)类型,也就是2D纹理类型。可用于Sprite的材质赋值,如图8-2所示。不能用在BaseRenderNode2D类型上(例...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...接实时照明和烘焙间接照明时使用混合灯光。可在运行时更改混合光源的属性。这样做将更新光源的实时光照,但不会更新烘焙光照。由于混合灯光总是至少结合一些实时和一些烘焙灯光,因此混合灯光总是比完全烘焙灯光涉及...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...字体颜色、字号,在各个UI中应用,有一天美术突然说要更改默认的字体颜色、字号,UI制作者就需要把所有界面都修改一次,这样会非常麻烦。针对这种情况,使用预制体就能轻松应付,只修改一个地方,就能影响全局。 (2)...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...字体颜色、字号,在各个UI中应用,有一天美术突然说要更改默认的字体颜色、字号,UI制作者就需要把所有界面都修改一次,这样会非常麻烦。针对这种情况,使用预制体就能轻松应付,只修改一个地方,就能影响全局。 (2)...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251105
...行时改变显示层级,则可以在代码中设置ZOrder(Z排序,更改此值,则会按照值的大小对同一容器的所有对象重新排序。值越大,越靠上。默认都为0),参考后面的3.4.1节。 (图2-10) 2.4.2 设置BlendMode 如动图2-11所示,我们在IDE中...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010