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...述1.1 功能划分方式1.2 UI管理方式二、UI运行时2.1 IDE自动生成代码2.2 勾选UI组件声明2.3 代码中使用UI组件三、与自定义组件脚本区别3.1 继承类不同3.2 不同的生命周期3.3 不同的使用UI组件方式四、UI运行时和自定义组件脚本的混合...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...。它可用于直接展示,也常作为素材参与图形绘制、纹理生成等后续处理。 常见的图像文件以 .png、.jpg 等格式结尾,是最常用的资源类型之一。与音频、视频、动画、图集等素材一样,图像属于游戏项目中的基本资源类型。 1.9...
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...行进程和UI进程的通讯方式三、制作编辑器UI四、程序化生成界面4.1 常用方法4.2 示例五、自定义Inspector字段编辑界面六、自定义面板七、使用对话框八、扩展内置菜单九、创建菜单十、在场景视图中绘制形状以及交互式手柄十一...
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...种皮肤不同的按钮制作一个预制体。编辑器也提供了快捷生成按钮预制体的功能,在工具->制作按钮菜单下。如下图1-3所示。 (图1-3) 想显示一段文字,拖入一个GLabel到舞台,为何显示不出文字? 显示文字应该使用GTextField,...
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...。 (动图2-2) 按以上动图添加的自定义组件脚本aaa.ts,生成了名称为aaa的脚本模板类,如图2-3所示,直接在该脚本中编写代码即可。 (图2-3) 更多关于自定义组件脚本(装饰器暴露属性、事件方法、生命周期方法等)的介绍...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251103
...形状 textureShape4.2 sRGB颜色空间sRGB4.3 透明通道alphaChannel4.4 生成多级纹理generateMipmap4.5 预乘Alpha premultiplyAlpha5、设置服务器纹理资源纹理资源 设置说明 Author: Charley 纹理是游戏开发中用于表现图形细节的重要资源,在LayaAir引擎中,...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...,使用了同一种单选框资源,在RadioGroup中通过设置labels生成了三个单选框。然而在实际的游戏中,在同一个RadioGroup组件中对单选框样式有不同的需求,那么通过labels设置的方式是无法完成这个需求的。这个时候就需要使用自定...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251016
...推,如图1-4所示。 (图1-4) 若不按此规则增加name属性,生成的ViewStack组件为无效组件,不能正常运行。 1.4 设置ViewStack的页面索引selectedIndex ViewStack组件默认显示item0,可以通过调整selectedIndex属性值来改变ViewStack组件的默认显...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...即可导出该属性到场景的基类里。 3.0不再把场景类统一生成到一个文件里,而是生成到Runtime类的同级目录,当为runtime指定一个场景类后,该场景类的同级目录会自动生成一个文件名相同,但后缀不同的基类。场景类基类的后缀...
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...的皮肤,从资源面板里选择vscroll.png到该属性中,会立即生成滚动条皮肤。 (图1-4) 注意:当Scroll Type为无滚动时,即使设置了滚动条皮肤,在运行时也不会有滚动效果。 设置Repeat Y为6,表示当列表项超出6个时,会开始滚动。 ...
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