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...j.title = "" + index; } 如果使用了对象池,意回调函数可能为同一个对象重复调用,所以在回调函数里注册事件侦听需要非常小心,避免使用临时函数,造成重复添加。 然后设置这个函数为列表的渲染函数: aList.itemRenderer = renderList...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...随机方向,启用此属性后粒子将向随机方向移动,而不是同一个方向。 SemicircleShape:半圆形区域。 Radius:半圆的半径。 Emit From Edge:从边缘发射。启用此属性后粒子只会在圆的半径处发射。 Random Dirction:随机方向。未启用此属...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...,那当前端点与端点1已经构成了y轴边,那与当前端点在同一个y轴的起始点是不是可以去掉呢,事实并不可以。画笔的起始点必须存在,但是绘制直线的lineTo可以去掉,如果["lineTo", 150, 50],被注释掉,那么arcTo绘制弧线的时候,...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...有不同的附件,效果如动图3-4所示。 (动图3-4) 或者说,同一个附件名称,皮肤不同,外观也是不同的,效果如动图3-5所示,切换不同的皮肤名称,右腿的皮肤外观会产生变化。 (动图3-5) 3.2.3 附件名称 attachment 为了方便换装或换...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...情况,使用预制体就能轻松应对。 (3)3D项目开发中,重复使用在同一场景中或者不同场景中的某种对象,例如模型、贴图、动画等设置都制作好了,就可以在场景中直接创建英雄、怪物、特效等。我们希望在使用的时候只需...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251105
...,如果不同图集交叉渲染,会增加DrawCall数量。 尽量保证同一个面板中的所有资源用一个图集,这样能减少提交批次。 2.3 优化Canvas 在对Canvas优化时,我们需要注意,在以下场合不要使用cacheAs: 对象非常简单,比如一个字或者...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...情况,使用预制体就能轻松应对。 (3)3D项目开发中,重复使用在同一场景中或者不同场景中的某种对象,例如模型、贴图、动画等设置都制作好了,就可以在场景中直接创建英雄、怪物、特效等。我们希望在使用的时候只需...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...个或多个渲染元素,如果他们满足一定条件(例如图片在同一个图集,后续统称为具有相同材质),则会自动合并为一个DrawCall(后续简称DC)。引擎提供的这种机制能有效降低DC。 在实际应用中,特别是UI界面,节点树通常很复...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...块效果。然而在缩小或运动时,由于多个屏幕像素会对应同一个纹理像素区域,容易产生摩尔纹 或闪烁现象,如动图2-8所示。 (动图2-8) 这是由于多个像素落入同一个纹理像素区域造成的走样问题,需要使用双线性过滤结合多...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...常是应用于模拟车辆,所以我们通常会将多个轮子连接到同一个车身刚体。例如摩托车的两个轮子关节的另一刚体都连接到同一个车身节点的刚体。 需要注意的是,我们保持至少有一个轮子启用马达,用于模拟车辆的驱动力,...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010