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...用户不可见的更新(推荐)2. 用户可见的,进入游戏前的集中更新LayaNative的资源更新方法 游戏发布之后必然会遇到更新的问题,这里的更新是指用LayaNative打包的游戏发布后,因为修改bug或者添加功能,想要修改客户端的部分代...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...外部文件的引用。 不勾选时,构建发布系统会检测脚本集中引用的文件是否属于其他脚本集,如果引用了其他脚本集的文件,不会将外部脚本文件内容编译打包进来,而是创建对该脚本集的引用。 默认是不勾选。保持脚本集之...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251023
...代码的使用方法4.1 生成DCC4.2 使用dcc4.3 native端使用dcc4.4 集中更新所有资源,避免边运行边下载4.5 使用zip更新4.6 清理本地缓存4.7 生成版本之间的差异zip4.8 根据文件列表生成pack包4.9 其他功能五、常见问题LayaDCC 2.0工具 Version >= ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...对于大多数项目,使用默认类型即可;但在资源类型高度集中的项目中,提前设置合适的默认值,可以显著减少后续的手动调整工作。 使用建议 以 2D 精灵为主的项目,可以将其设置为精灵纹理(Sprite Texture),使新建纹理天然...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...符合此类型的资源,才会在打包时被正确识别并合并到图集中。 (图1-3) 开发者可以选中一个或多个图片,统一设置纹理类型 2、自动图集配置说明 2.1 文件夹与子目录设置 针对文件夹的处理包含两个配置项:包含子文件夹与子文...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...理。设为 true时,添加纹理后会自动将原纹理对象替换为图集中的纹理引用,无需手动调用替换方法。 //使用示例 const config: Partial<DynamicAtlasConfig> = { largeTextureSize: [512, 512], // 大纹理尺寸 512x512 maxLargeTextures: 2, // 最多2张大纹理 t...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...见问题与最佳实践 Compute Shader 初学阶段的问题,几乎都集中在声明不一致: uniformMaps 与 ShaderData 顺序不一致 SSBO BlockName 不一致 StorageTexture 未声明 format / access 建议: 所有资源声明显式、完整 命名严格一致 尽量减少依赖自动补...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...显示全局错误运行配置 Author :Charley 运行配置栏目用于集中管理项目启动与运行过程中常用的基础配置项,包括屏幕适配设置、默认字体与字号、2D 灯光全局参数、3D 全局配置以及调试相关选项等。 1、分辨率相关设置 与分辨...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251231
...实现具体的行为控制。 这种设计方式将组件与系统职责集中在一个脚本中,既简化了使用流程,也便于逻辑复用和模块解耦,是LayaAir对ECS模式的工程化实现。 这类同时承担数据与逻辑的脚本,我们通常称为组件脚本。 1.4 什么...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...,Module Time 为分组标题,用于把“时间类统计项(T_)”集中展示。此分组内的值主要由 LayaGL.statAgent.recordTimeData(...) 写入。 使用指南 先看总体:先看 FPS 与 T_Frame_Time,确认“是否真的卡”(FrameTime 是否明显 > 16ms/33ms)。 再...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128