大约有 20 项符合查询结果, 库内数据总量为 30,935 项。 (搜索耗时: 0.0039 秒)
...是谷歌坐标,这时convertor.translate的第三个参数就不是5,而是3。 2.4 convertToBaiduCoord函数: // 将原始坐标转换为百度坐标 private convertToBaiduCoord(data: any): void { if (data.status == 0) { var position: any = data.points[0]; // 设置标注物位置 this.marke...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20240910
... 当使用Renderer.sharedMaterial的时候并不会生成新的material,而是直接在原material上修改,并且修改后的设置就会被保存到项目工程中。一般不推荐使用这个去修改,当某个材质球只被一个gameobject使用的时候可以使用这个去修改,并...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250103
...这样用户开发扩展的时候就不再需要LayaNative的源码了,而是直接根据扩展工具中提供的头文件和lib库就可以自己扩展js接口,从而扩展引擎功能。 由于其他平台,尤其是iOS对动态链接库的严格限制,目前LayaNative的扩展功能只对W...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250310
...数据 的一种基本数据结构,它本身并不直接存储数据,而是提供了一块固定大小的内存区域,使用 TypedArray 或 DataView 数据类型访问和操作这些数据。 完整示例代码如下: const { regClass } = Laya; import Socket = Laya.Socket; import Event = Lay...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250310
...为Base64图片数据显示图片。这里不是用DOM来显示图片的,而是通过Laya.Sprite绘制。 开发者也可以使用Laya.Texture的方式,通过Laya.Sprite的drawTexture方式渲染,代码如下: //创建一个url对象; var url:string = Laya.Browser.window.URL.createObjectUR...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303
...。它既不是完全静态的碰撞体,也不是完全动态的刚体,而是介于两者之间的特殊存在。 与静态物理碰撞器(PhysicsCollider)不同,角色控制器可以在场景中主动移动; 与动态刚体(Rigidbody3D)不同,角色控制器的移动不完全受...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250310
...景的基类里。 3.0不再把场景类统一生成到一个文件里,而是生成到Runtime类的同级目录,当为runtime指定一个场景类后,该场景类的同级目录会自动生成一个文件名相同,但后缀不同的基类。场景类基类的后缀名字为xxx.generated.ts ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250310
... 勾选后,构建发布的项目将不会自动打包成apk或ipa包,而是发布为原生包工程。 纹理选项 压缩纹理:一般需要勾选“允许使用压缩纹理格式”,如果不勾选,则忽略所有图片对于压缩格式的设置。 纹理源文件:可以不勾选“...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250104
...种特殊类型的碰撞体,它并不参与正常的物理碰撞计算,而是用于检测物体是否进入、离开或与其他物体发生接触。触发器常用于触发物理碰撞事件,执行特定的逻辑,比如触发游戏中的事件、激活区域、检测是否进入某个区域...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250310
...从0x000000到0xFF0000,并不会和预想的那样红色逐渐加深,而是中间会出现各种颜色,如图所示: 这种情况下,就需要分离颜色通道,针对每个通道进行计算;引擎中内置的插值函数Laya.Tween.sperateChannel可以实现这个需求。 //创建缓...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250310