大约有 50 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0043 秒)
...Volume中的所有物体的LOD判断不再是基于单个渲染对象的,而是基于Volume的LOD判断,系统会计算Volume与视野中计算出的Rate来选择不同的LOD层级。 在Game中Rebatch会自动调用, 位于Volume中的所有物体会自动判断并实行Static Batch Instance操...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...的默认行为与编辑环境。它并不直接影响最终构建产物,而是决定了新资源的默认属性、编辑时的工作环境以及场景与对象的组织方式。合理配置预设值,可以减少重复设置成本,并在团队协作中保持一致的编辑体验。 这些预...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...切换按钮组件,简称单选框。 单选框通常不独立使用,而是与 RadioGroup 结合使用。 单选框 不能像 复选框 那样通过反复点击切换选中状态。 它的选中状态只能通过鼠标选择(选中后保持选中)或 通过代码修改来改变选中状态...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251023
...体的 LayaAir 引擎版本,所依据的都不再是猜测性的知识,而是基于真实 LayaAir 引擎 API 大量示例与官方文档训练得到的结果,从而为开发者提供准确、可用的代码生成与解答。 2.2 无需学习 IDE 使用方法 现代化的游戏开发流程往...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260206
...成的脚本集文件名称,将不再与脚本集定义文件名一致,而是统一命名为分包目录下的 game.js,如图1-4所示。 (图1-4) 2、文件配置属性说明 本小节开始 逐个介绍 脚本集定义文件 的属性配置 2.1 激活 enabled 默认勾选,勾选后脚...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251023
...,在此模式下,链的末端节点不再尽可能到达目标空间,而是骨骼的z轴始终指向目标点。 End:IK链中最末端的节点,也是直接受控的部分。 Root:IK链中的最高级父节点。 BoneDatas:骨骼数据。设置End和Root后,组件会自动检索这...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...。它既不是完全静态的碰撞体,也不是完全动态的刚体,而是介于两者之间的特殊存在。 与静态物理碰撞器(PhysicsCollider)不同,角色控制器可以在场景中主动移动; 与动态刚体(Rigidbody3D)不同,角色控制器的移动不完全受...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...。它不参与顶点变换或片元着色,也不直接输出到屏幕,而是通过 StorageBuffer、StorageTexture 等可读写资源 对 GPU 内存进行并行读写。这类资源读写主要体现在 WebGPU 计算路径中,引擎会基于 uniformMaps 自动生成绑定布局,开发者无...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...体的 LayaAir 引擎版本,所依据的都不再是猜测性的知识,而是基于真实 LayaAir 引擎 API 大量示例与官方文档训练得到的结果,从而为开发者提供准确、可用的代码生成与解答。 这使得原本需要通过反复试错和人工验证才能跨过的...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...是谷歌坐标,这时convertor.translate的第三个参数就不是5,而是3。 2.4 convertToBaiduCoord函数: // 将原始坐标转换为百度坐标 private convertToBaiduCoord(data: any): void { if (data.status == 0) { var position: any = data.points[0]; // 设置标注物位置 this.marke...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010