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...置如动图1-6所示,最终可以看到,放大后的弹窗边框粗细不变,中间红色部分为有效缩放区域。 (动图1-6) 重复填充指的是,如果勾选,则放大图像时,有效缩放区域会重复填充放大的区域,而不会进行放大。效果如图1-7所示...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...表达模型,是指在运动中和受到力的作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。 现实中不可能存在这种理想模型,物体在受力之后,会根据力、材料、弹性、 塑性等综合因素,决定是否改变或改变多少。 ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...不切割图片,无论什么状态,按钮的皮肤只有一种,保持不变。 1.2.2 指定按钮皮肤的切割状态(stateNum) stateNum的属性值决定皮肤资源图片的切割方式。默认值为3,也就是说默认按3态按钮进行切割,等比分割为3部分。如果是两...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...如,将立方体按x轴方向放大为原来的2倍,y和z方向保持不变,示例代码如下: const { regClass, property } = Laya; @regClass() export class NewScript extends Laya.Script { @property({ type: Laya.Sprite3D }) public cube: Laya.Sprite3D; // 缩放倍数 private scale: Laya.Vec...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...的关键帧整体进行水平位置移动,关键帧之间的间距保持不变。 操作方式是对关键帧进行批量选中,然后桉住鼠标左键不放,即可进行批量平移。如动图5-3所示: (动图5-3) 5.2.2 插入移动 插入移动是指,在选中的全部关键帧...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230519
...变量是着色器程序中的全局变量,在一次渲染过程中保持不变,由CPU端设置传递给GPU。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器(顶点着色器、片段着色器)在...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241119
...此,尽量使用替代方案来完成同样的需求。 · 对于几乎不变动的文本内容,可以使用cacheAs降低性能消耗 · 对于内容经常变动,但是使用的字符数量较少的文本域,可以选择使用位图字体。 2.6 跳过文本排版,直接渲染 大多数情...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...表达模型,是指在运动中和受到力的作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。 然而,现实中不可能存在这种理想模型,物体在受力之后,会根据力、材料、弹性、 塑性等综合因素,决定是否改变或改变...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...amera2的视野朝向主角,点击运行。可以看到,场景的渲染不变,还是用的天空盒,但是主摄像机是主角所看到的视野,但是屏幕中还有显示了主角,那就是Camera2所看到的,也就是保留了深度信息。 当Clear Flags的DepthOnly开启后,La...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...色矩形。 (图2-20) 上述“3. Mouse Through”中的脚本代码不变,先不勾选Sprite1的“Hit Test Prior”,点击子节点Sprite2,控制台打印Sprite1和Sprite2的两个日志,效果如下: (图2-21) 图2-21的效果表明,当父节点的“Hit Test Prior”值为fa...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014