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...获取向右方向。 getUp(up: Vector3): void:获取向上方向。 getForward(forward: Vector3):获取向前方向。 5. 局部空间与世界空间 局部空间,又称为物体空间,是相对于物体自身的坐标系。在局部空间中,物体自己的位置被视为原点(0,0...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...s: { BASERENDER2D: { type: bool, default: true } } shaderPass:[ { pipeline:Forward, VS:baseRenderVS, FS:baseRenderPS } ] } Shader3D End GLSL Start #defineGLSL baseRenderVS #define SHADER_NAME baseRender2D #include "Sprite2DVertex.glsl"; void main() { vec4 pos; //先计算位置,再做裁剪 getPos...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251120
... { type: bool, default: false, private: false } }, shaderPass:[ { pipeline:Forward, VS:textureVS, FS:texturePS } ] } Shader3D End 这个Shader只有一个shaderPass,顶点着色器的内容为textureVS,片段着色器的内容为texturePS,渲染模式为前向渲染。 实现具体的顶点着...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...x4}, u_OutLineWidth : {type: float, default:0.0} } shaderPass:[ { pipeline:Forward, VS:OutLineVS, FS:OutLineFS } { pipeline:Forward, VS:OutLine1VS, FS:OutLine1FS } ] } Shader3D End Shader3D Block设置了Shader的type和name以及对instancing、探针的支持情况,对shader中需要的uniform...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...远裁面。 BaseCamera fieldOfView : Number 获取视野。 BaseCamera forward : Vector3[read-only] 获取前向量。 BaseCamera id : int[read-only] 获取唯一标识ID。 Sprite3D isStatic : Boolean是否静态,静态包含一系列的静态处理。Sprite3D layer : Layer 获取蒙版。 Sp...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...NABLEVERTEXCOLOR: { type: bool, default: false } } shaderPass:[ { pipeline:Forward, VS:LitVS, FS:LitFS } ] } Shader3D End GLSL Start #defineGLSL LitVS #define SHADER_NAME PBRColorBatchShader #include "Math.glsl"; #include "Scene.glsl"; #include "SceneFogInput.glsl" #include "Camera.glsl"; #include "...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...远裁面。 BaseCamera fieldOfView : Number 获取视野。 BaseCamera forward : Vector3[read-only] 获取前向量。 BaseCamera id : int[read-only] 获取唯一标识ID。 Sprite3D isStatic : Boolean是否静态,静态包含一系列的静态处理。Sprite3D layer : Layer 获取蒙版。 Sp...
来源: laya_api 发布时间: 20170929