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大约有 122 项符合查询结果, 库内数据总量为 30,778 项。 (搜索耗时: 0.0046 秒)

51. laya.utils.Stat [ 70%]

...使用的是否为慢渲染模式。Stat  shaderCall : int = 0[static] 着色请求次数。Stat  spriteCount : int = 0[static] 精灵Sprite 的数量。Stat  treeNodeCollision : int = 0[static] 八叉树节点检测次数。Stat  treeSpriteCollision : int = 0[static] 八叉树精灵碰...

来源: laya_api 发布时间: 20170929

52. laya.d3.core.glitter.Glitter [ 69%]

...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...

来源: laya_api 发布时间: 20170929

53. laya.d3.core.particle.Particle3D [ 69%]

...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...

来源: laya_api 发布时间: 20170603

54. laya.utils.Stat [ 68%]

...t = 0[static] 节省的渲染批次。Stat  shaderCall : int = 0[static] 着色请求次数。Stat  spriteCount : int = 0[static] 精灵Sprite 的数量。Stat  spriteRenderUseCacheCount : int = 0[static] 精灵渲染使用缓存Sprite 的数量。Stat  trianglesFaces : int = 0[static] ...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

55. laya.d3.core.MeshSprite3D [ 68%]

...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...

来源: laya_api 发布时间: 20170929

56. 3D粒子编辑模块 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 67%]

...粒子的使用由三部分构成粒子系统组件粒子渲染模块粒子着色3.1 粒子系统组件 ParticleSystem3.2 粒子渲染模块 ShurikenParticleRenderer3.3 粒子着色 PARTICLESHURIKEN四、火焰效果制作示例五、应用场景及代码示例5.1 自定义Particle3D类5.2 自...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014

57. 后处理 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 66%]

...g的渲染Pipeline普通的模型渲染一样,不同之处在于在顶点着色中通常只是简单的拷贝,主要的逻辑写在片段着色中 下面的图像展示了应用和未应用后期处理的场景。 未应用后期处理的场景 应用后期处理后的场景 2.添加一个...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303

58. 性能统计与优化 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 65%]

...uploadUniformNum数值说明 Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241016

59. laya.d3.core.MeshTerrainSprite3D [ 64%]

...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...

来源: laya_api 发布时间: 20170929

60. laya.d3.core.particleShuriKen.ShuriKenParticle3D [ 62%]

...。 Sprite3D layer : int 获取蒙版。 Sprite3D LIGHTMAP : int[static] 着色变量名,光照贴图。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int[static] 着色变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D  MAXCOLOROVERLIFEGRADIENTALPHAS : int[static] ShuriKenParticle3...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513