大约有 79 项符合查询结果, 库内数据总量为 30,778 项。 (搜索耗时: 0.0039 秒)
...来自: 已经确定问题,可以检查服务器端发送给客户端的包体大小是否超过 65535 2018-06-14 0 2 分享 微博 QZONE 微信 Laya_Aaron 赞同来自: 这个要么就是服务器的问题,要么就是前端代码的问题。 2018-06-12 0 0 分享 微博 QZONE 微信 faith_l...
来源: Laya_社区 发布时间: 20180612
...下载,加快资源载入速度。 把资源打包的缺点是会增加包体的大小。 如果想发布勾选“打包资源”的在线游戏,必须在server端打dcc,否则就会失去打包的优势。 混淆资源 如果勾选,在打包资源的时候,会随机混淆资源,主要...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241025
...av=zh-ts-6-2-0)。 **注意:** 把资源打包的缺点是会增加包体的大小。 打包资源的在线游戏,必须在server端打dcc,否则就会失去打包的优势,依然会下载所有的资源。如何打dcc,参考 [LayaDcc工具](https://ldc2.layabox.com/doc/?langua...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...方面隐藏的问题。 5.2.1.开启调试模式 在项目入口类的包体语句(“package { }”)里,导包语句“import”代码段间的任意位置加上此宏编译标记“/*[COMPILER OPTIONS:debug]*/”即可开启debug模式:456789101112 package { /*[COMPILER OPTIONS:debug]*...
来源: Laya_社区 发布时间: 20151218
...整体上实施各种优化算法,合成图集后可以大大减少游戏包体和内存占用。 #### 1.2 减少CPU运算 多个`Sprite`如果渲染的是来自同一张图集的图片时,这些`Sprite`可以使用同一个渲染批次来处理,大大的减少CPU的运算时间,提高...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...整体上实施各种优化算法,合成图集后可以大大减少游戏包体和内存占用。 #### 1.2 减少CPU运算 多个`Sprite`如果渲染的是来自同一张图集的图片时,这些`Sprite`可以使用同一个渲染批次来处理,大大的减少CPU的运算时间,提高...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...整体上实施各种优化算法,合成图集后可以大大减少游戏包体和内存占用。 #### 1.2 减少CPU运算 多个`Sprite`如果渲染的是来自同一张图集的图片时,这些`Sprite`可以使用同一个渲染批次来处理,大大的减少CPU的运算时间,提高...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...比较火热。但因为这些平台都存在本地包的概念,并且对包体有限制,所以提取本地包的功能以及易用性就显的非常重要,目前的版本也是历经多次优化后的最友好版本,优化了以前种种的不便,完全可以满足开发者一键发布为...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...则必须选择打包资源。如果是联网包,勾选打包资源会是包体较大,但是可以减少网络下载,加快资源载入速度。 打包资源的本质是生成一个完整的DCC目录,放到项目的特定目录下。 如果发布的是原生包(VS、XCode、Android Studio...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241024