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...建议在项目设计的时候,尽可能的减少渲染节点。 ## 4、DrawCall介绍 **DrawCall的次数是决定性能的重要指标**,位于统计面板的第三行,如图4所示。DrawCall在Canvas和WebGL渲染下代表不同的意义,但都是越少越好,**建议开发者尽量限...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...建议在项目设计的时候,尽可能的减少渲染节点。 ## 4、DrawCall介绍 **DrawCall的次数是决定性能的重要指标**,位于统计面板的第三行,如图4所示。DrawCall在Canvas和WebGL渲染下代表不同的意义,但都是越少越好,**建议开发者尽量限...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...建议在项目设计的时候,尽可能的减少渲染节点。 ### 4、DrawCall介绍 **DrawCall的次数是决定性能的重要指标**,位于统计面板的第三行,如图4所示。DrawCall在Canvas和WebGL渲染下代表不同的意义,但都是越少越好,**建议开发者尽量...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...出panel区域的子对象是不产生消耗的。 ### **二、优化DrawCall** 1. 对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。 2. 尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加Draw...
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...出panel区域的子对象是不产生消耗的。 ### **二、优化DrawCall** 1. 对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。 2. 尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加Draw...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...出panel区域的子对象是不产生消耗的。 ### **二、优化DrawCall** 1. 对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。 2. 尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加Draw...
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