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大约有 90 项符合查询结果, 库内数据总量为 30,778 项。 (搜索耗时: 0.0045 秒)

41. 注册宏定义与使用宏(JavaScript-3D基础(JS)-LayaAir3D之shader) [ 71%]

...与使用宏 ###### *version :2.7.0beta Update:2020-6-9* 开发者如果在着色代码中有使用到宏的话,开发者需要使用 Shader3D 的 `getDefineByName` 接口注册宏定义。 > 注册宏定义的接口统一到了Shader3D中,是在2.3.* 版本优化之后的。在这之前的...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

42. 注册宏定义与使用宏(TypeScript-3D基础(TS)-LayaAir3D之Shader) [ 71%]

...与使用宏 ###### *version :2.7.0beta Update:2020-6-9* 开发者如果在着色代码中有使用到宏的话,开发者需要使用 Shader3D 的 `getDefineByName` 接口注册宏定义。 > 注册宏定义的接口统一到了Shader3D中,是在2.3.* 版本优化之后的。在这之前的...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714

43. laya.d3.core.MeshTerrainSprite3D [ 70%]

...。 Sprite3D layer : int 获取蒙版。 Sprite3D LIGHTMAP : int[static] 着色变量名,光照贴图。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int[static] 着色变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D meshFilter : MeshFilter[read-only] 获取网格过滤。 Mesh...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

44. 注册宏定义与使用宏(ActionScript-3D基础(AS3)-LayaAir3D之shader) [ 70%]

...与使用宏 ###### *version :2.7.0beta Update:2020-6-9* 开发者如果在着色代码中有使用到宏的话,开发者需要使用 Shader3D 的 `getDefineByName` 接口注册宏定义。 > 注册宏定义的接口统一到了Shader3D中,是在2.3.* 版本优化之后的。在这之前的...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714

45. laya.d3.core.glitter.Glitter [ 70%]

...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...

来源: laya_api 发布时间: 20170929

46. laya.d3.core.particle.Particle3D [ 70%]

...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...

来源: laya_api 发布时间: 20170603

47. laya.d3.core.MeshSprite3D [ 69%]

...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...

来源: laya_api 发布时间: 20170929

48. 3D粒子编辑模块 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 68%]

...粒子的使用由三部分构成粒子系统组件粒子渲染模块粒子着色3.1 粒子系统组件 ParticleSystem3.2 粒子渲染模块 ShurikenParticleRenderer3.3 粒子着色 PARTICLESHURIKEN四、火焰效果制作示例五、应用场景及代码示例5.1 自定义Particle3D类5.2 自...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014

49. 性能统计与优化 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 66%]

...uploadUniformNum数值说明 Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241016

50. laya.d3.core.MeshTerrainSprite3D [ 65%]

...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...

来源: laya_api 发布时间: 20170929