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...。 Sprite3D layer : int 获取蒙版。 Sprite3D LIGHTMAP : int[static] 着色器变量名,光照贴图。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int[static] 着色器变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D meshFilter : MeshFilter[read-only] 获取网格过滤器。 Mesh...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...粒子的使用由三部分构成粒子系统组件粒子渲染模块粒子着色器3.1 粒子系统组件 ParticleSystem3.2 粒子渲染模块 ShurikenParticleRenderer3.3 粒子着色器 PARTICLESHURIKEN四、火焰效果制作示例五、应用场景及代码示例5.1 自定义Particle3D类5.2 自...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...g的渲染Pipeline普通的模型渲染一样,不同之处在于在顶点着色器中通常只是简单的拷贝,主要的逻辑写在片段着色器中 下面的图像展示了应用和未应用后期处理的场景。 未应用后期处理的场景 应用后期处理后的场景 2.添加一个...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303
...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色器变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色器变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色器变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色器变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...
来源: laya_api 发布时间: 20170603
...uploadUniformNum数值说明 Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241016
...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色器变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色器变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...使用的是否为慢渲染模式。Stat shaderCall : int = 0[static] 着色器请求次数。Stat spriteCount : int = 0[static] 精灵Sprite 的数量。Stat treeNodeCollision : int = 0[static] 八叉树节点检测次数。Stat treeSpriteCollision : int = 0[static] 八叉树精灵碰...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...Inherited Public Constants ConstantDefined By LIGHTMAP : int = 3[static] 着色器变量名,光照贴图缩。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2[static] 着色器变量名,光照贴图缩放和偏移。RenderableSprite3D SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4[static] 精灵级着色...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...t = 0[static] 节省的渲染批次。Stat shaderCall : int = 0[static] 着色器请求次数。Stat spriteCount : int = 0[static] 精灵Sprite 的数量。Stat spriteRenderUseCacheCount : int = 0[static] 精灵渲染使用缓存Sprite 的数量。Stat trianglesFaces : int = 0[static] ...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513