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大约有 15 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,560 项。 (搜索耗时: 0.0044 秒)

1. 组件脚本的内置方法 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 100%]

... onStart 第一次执行onUpdate之前执行,只会执行一次 onUpdate 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法 onLateUpdate 每帧更新时执行,在onUpdate之后执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

2. 实体组件系统 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 94%]

... onStart 第一次执行onUpdate之前执行,只会执行一次 onUpdate 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法 onLateUpdate 每帧更新时执行,在onUpdate之后执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

3. 角色控制器 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 78%]

...。 在代码中,如果要自由控制角色的移动,通常是放到每帧更新(onUpdate())的时候执行,通过不断调用 move 方法并传入移动向量,角色会按照指定的方向和距离进行移动。 当需要停止的时候,不仅仅是停止调用move移动向量。...

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4. Steam扩展实例 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 70%]

...的成就状态,代码如下, void SteamManager::SteamCallback() { // 每帧调用 if (m_bInitialized) { SteamAPI_RunCallbacks(); } } 3.3 封装成就功能 在SteamManager类中,添加如下代码,调用Steam SDK中的接口实现成就功能,参数achievementID就是图3-1中的“API名...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

5. 性能统计与优化 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 58%]

...黄色值60为当前的FPS帧速,越高越好。 第二个黄色值16为每帧渲染所消耗的时间,单位为毫秒,这个值越小越好。 这两个值如果不能维持在满帧,会在产品操作过程中产生变化,如动图2-3所示。 (动图2-3) 3、DrawCall介绍 DrawCall的...

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6. CommandBuffer · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 55%]

...材质,后面的三个胶囊体都是非透明材质,所以我们需要每帧将毛玻璃模型后面的所有渲染物体全部拿出,进行模糊,再将图片按屏幕uv采样到毛玻璃上面,便可以实现这样的效果 示例代码 createCommandBuffer(camera:Camera){ //当需要在...

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7. 使用3D摄像机 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 54%]

...sition.cloneTo(this.curpos); this.delatpos = new Laya.Vector3(); } } /** * 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法 * 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可 */ onUpdate(): void { if (!this.target || !this.camera) return; this.target.t...

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8. 3D变换 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 51%]

...果想实现动图2-1所示的效果,即绕Y轴进行旋转动画,则每帧需要增加localRotationEulerY的值,示例代码如下: const { regClass, property } = Laya; @regClass() export class NewScript extends Laya.Script { @property({ type: Laya.Sprite3D }) public cube: Laya.Sprite3D; //...

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9. 引擎基础概念 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 51%]

... 与普通纹理不同,RenderTexture 的内容是动态生成的,可以每帧刷新,也可以按需更新。它是实现屏幕缓存、离屏渲染(off-screen rendering)、后期处理等高级图形效果的重要工具,是 2D 与 3D 图形系统中不可或缺的核心纹理类型之...

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10. 精灵 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 42%]

...象遍历过程及程序命令组织,未缓存成一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗。渲染性能中等。 “位图”:进行renderTar...

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