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大约有 16 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,560 项。 (搜索耗时: 0.0047 秒)

1. 自定义2D Shader · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 100%]

... 与uniformMap联动六、styles6.1 对于uniformMap6.2 对于defines七、shaderPass7.1 什么是shaderPass7.2 顶点着色7.3 片段着色八、LayaAir-IDE内置2D着色自定义2D着色 一、概述 2D自定义着色(Shader)属于一种高阶的引擎能力,这项功能在绝大...

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2. 自定义3D Shader · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 97%]

一篇学会自定义Shader一、Shader基础知识1.1 Shader是什么?1.2 LayaAir引擎的Shader2.如何自定义Shader2.1 Mesh中常见的属性2.2 规则说明3.uniformMap4.子着色SubShader4.1 什么是SubShader4.2 什么是Pass5.Shader文件结构详述5.1 Instancing5.2 ReflectionProbe5....

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3. 着色蓝图 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 93%]

Shader蓝图1.蓝图概述1.1 创建蓝图1.2 蓝图界面预览2.与Shader的异同2.1 固定的三种基础材质类型2.2 材质混合方式2.3 ShaderName //待定项2.4 ShadowCaster2.5 DepthNormal2.6 AlphaTest2.7 SceneFog3.简单示例3.1 显示一个简单的模型3.2 显示一个简单的Blin...

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4. 项目资源面板 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 87%]

...快速创建菜单中,点击“着色”会选择创建五种类型的shader文件 (图2-8) 通过创建shader,开发者可以对shader进行修改成自定义的shader使用,如图2-9所示 (图2-9) 2.4.2 着色蓝图 如图2-10所示,在快速创建菜单中,点击“着色...

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5. 3D材质编辑 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 81%]

...应材质的基础属性,切换材质的着色是通过选择材质的Shader来实现的,具体操作图动图2-1-1所示,来切换到其他类型的着色。 动图2-1-1 2.1.1 BlinnPhong 着色 Blinn-Phong光照模型能够简单描述物体表面对光的吸收与反射,使物体...

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6. 蓝图编辑模块 · LayaAir3文档 · LAYABOX [ 80%]

...而着色蓝图功能,可以让开发者通过可视化的方式构建shader。 程序蓝图 着色蓝图 Copyright ©Layabox 2022 all right reserved,powered by LayaAir Engine更新时间: 2025-01-04 00:17:27 img{cursor:pointer}

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7. 3D概念入门 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 75%]

...3 反射光七、加色法光效 、环境光、泛光、光照贴图八、Shader着色)九、3D物理系统、3D动画系统十、3D基础的常用数学概念10.1 向量10.2 矩阵10.3 欧拉角、四元数10.4 射线10.5 包围体写在最后3D概念入门 Author :charley 学习最大...

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8. 2D粒子渲染 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 75%]

...要创建对应的材质并设置纹理才能使用。 粒子着色Shader属性上选择Particle2D,可以添加Laya内置的2D粒子着色。 Texture:指定粒子使用的纹理。 材质渲染模式:设置渲染模式 Opaque:默认设置,适用于没有透明区域的普通实...

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9. Unity转LayaAir差异说明 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 75%]

...。例如,"项目名.laya" .ls 场景文件。 .lh 预制体文件。 .shader 着色文件。 .bps 着色蓝图文件。 .bpsf 着色蓝图函数文件。 .bp 程序蓝图文件。 .lmat 材质数据文件。 .bundledef 脚本集定义文件。 .cubemap 立方体纹理文件。 .rendertex...

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10. 性能统计与优化 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 65%]

...awCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。 3.2 优化方法 要优化DrawCall的次数,可以采取以下几种方法: 合并网格:将多个相同材质的网格合并成一个大的网格,减少渲染调用次数。 使...

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